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解説続き~mp3,ogg,MIDI編~

続きです!

【MP3】
 最も良く目にする拡張子ですね。
 音質と容量のバランスが優れていて、素材が最も入手しやすい音源だと思います。

・ゲームBGMに向いてる?
 MP3データは非常に残念な事に、エンコード時に曲の前後に無音時間が発生してしまいます。これはエンコード時に強制的に発生してしまうため、回避方法が(私の知る限りでは)ありません。

 そのため、MP3データを扱う場合曲が終わらないでそのまま自然につながる「シームレスループ」を行う事が難しいのです

 ですからMP3データをゲームBGMとして扱う場合は自然なループを前提としない(一度曲が終わる)、またはそれ以外に該当音源が無い場合の最後の手段とするケースが多いようです。
 しかし、それでも音源の豊富さと、対応プレイヤーの豊富さには目を見張るものがあり、数多くのフリーゲームでよくみかける拡張子のひとつです

・MP3データの音質
 MP3データはビットレートが下がると人間の可聴域以上の高音が削られる傾向にあるようです。(18khz~)
 160kbps前後では目立ちませんが128kbpsを境に次第に高音の劣化が目立ってくるようになります。(環境にもよります)
 ゲームプレイではそこまで気にならないと思われますが、音質にこだわる場合はあまりお勧めは致しません。またゲーム上でも一度デコード処理をする場合があるため、一度に大量に読み込んだりすると処理で負担がかかる恐れがあります。
 また、音ゲーのような音にミリ秒単位でのレスポンスが要求されるゲームでは適さないでしょう。

・その他
 MP3データを扱う場合はそのままで問題ありません。OGGやWavに変換するメリットがあまりないからです。
 たとえるならJPEGデータをPNGデータに変換するようなもので、変換した恩恵はあまり得られないでしょう。
 プログラムがMP3再生に対応しているならばそのまま使うのが良いでしょう。一部FLASHゲームなどMP3しか扱えない場合もあるようです。
・小話
 一部MP3エンコーダーによってはMP3のプレイヤーによっての取り扱いが異なる場合があります。
 その場合はエンコーダーを変えるなどの対応したほうが良いようです。


【ogg】
 OGGはコンテナにパッケージするフォーマットです。oggはあくまで音楽データを詰め込む箱の名前なのでコーデックの名称ではないそうです。
 特殊なフォーマットのためWMPなどは標準では再生に対応していないなどのデメリットがありますが、最近のフリーのオーディオプレイヤーでは対応しているものがほとんどのようです。
 ここではゲームBGMに関する事柄を分かりやすく砕いて解説しています。(正規表現や正確なwikiなどをお願いしますorz)

・そもそもoggってなに?

 OGGは汎用フォーマットで、様々な形があります。分かりやすくいうならば、OGGっていう名前の箱にお布団なんかを真空パックしてつめこんでしまうようなイメージです。つめる方法が真空のほかにもいろいろあるイメージ。
 ここでは音声汎用であるOGG Vorbisフォーマットについて記述します。

 ogg vorbisは元々フリーのファイルフォーマットとして開発されました。とはいえ、現実の特許を全部調べられるわけでもないので、隠れたパテント、いわゆるサブマリン特許があるかもといわれていますが、フリーゲーム程度ではあまり気にする事は無いでしょう。
 公開から10年以上なにも騒がれていないらしいですしね。

 また最大の特徴はギャップレスデコードに対応しているのでPCゲームなどに使いやすいということがあげられます。詳細は以下にて。

・ゲームBGMに向いてる?
 一言でいえば"向いています"。
 ただ、oggがやや特殊なフォーマットであるため、該当ツールやゲームプログラムがそれらに対応している必要があります

 oggは前述のとおりVorbisと呼ばれるコーデックで圧縮された波形データをコンテナに詰め込んでいます。そのため、実質的にはWavデータをそのまま取り扱うのと同じような扱いが可能です
 mp3と違いoggの箱にはいった状態のままでは再生することができないので、oggを再生させるのにメモリに波形データをそのまま読み込ませます。そのため、一見の見た目は軽いですがゲーム上で動作させるとなると同程度のWavデータを展開させる並のメモリーを消費するため注意が必要です。(それでもWavよりは少ないですが)
 自作プログラム等ではメモリの開放を忘れていると恐ろしい事に……。

 逆に言えば、Wav同様の扱いができる上に、なんとoggデータに直接ループ情報などのイベントを書き込むことができます。ここでは手順は割愛してしまいますが、もしそういった環境で扱う場合には調べてみるのもよいでしょう。

 ただし、ループのイベント情報のフラグ等は再生プログラム依存なのでお手元のプレイヤーや自作の場合は変数やそのタグの確認をしておく必要があります
 サンプル数の指定については先述のwavのとおりです。

 ギャップレスというのはWav同様、"楽曲の前後に無音時間が発生しない"という意味です。
 そのためループポイントを指定しない丸ごとループ楽曲などを扱う場合、楽曲がシームレスループに対応していればそのまま突っ込むだけでシームレスループが可能になるというメリットがあります


・oggの音質
 Oggは元々MP3を上回る音質を目指して開発されました、現在ではaoTuVブランドのチューニングされたコーデックが最も有名です。
 サンプルを用意してみました。低ビットレート時の音源の聞き比べです。(再生環境によっては違いが分かりづらいかもしれません)

mp3/48kbps(394KB)/固定ビットレート/再生音質160kbps


ogg(aoTuV)/45kbps(394KB)/可変ビットレート/再生音質160kbps


 この差です。oggの標準音質は112kbpsといわれていますが、それでもCDとほとんどの人が聞き分けられないといわれているのにも頷けますね
 同程度のMP3と比べると容量はややかさばりますがそれでも音質とのコストパフォーマンスには眼を見張るものがあります。

・その他
実はWMPでもoggを再生することができます。手順はこちらのサイト様をどうぞ。
(http://soundengine.jp/wordpress/tips/tutorial/455/)


【MIDI】
 MIDIは元々パソコンなどに音楽を自動演奏させるために用意された楽譜データのようなものです。
 そのため、MIDIだけでは音楽を再生させることができません
 こちらではゲームBGMに必要そうな知識に絞って噛み砕いて解説しています。


・そもそもMIDIって何?
 MIDIは乱暴にいってしまうと
パソコンなど異なる複数の環境でも規格化された音源さえあれば、ほぼ同一の再現性で再生できる楽譜データのようなもので、開発された目的もだいたいそれらしいです。
 まだADSLも普及していなかった2000~2005年前後、当時はMP3データはとても巨大なものでした。しかし、楽譜データのみのMIDIならばある程度簡単にデータのやり取りができます。
 そのためか、現在でもたくさんのMIDIを公開しているサイト様は8~10年以上昔から運営している老舗のサイトさんが多いようです。

・MIDI?GM?XG?GS?

 多くのPCにはオンボードにGMという規格に適合した128+1(ドラムパート)の音色が標準で搭載されています
 そのため、GM規格にあわせて作成されたMIDIならばどんなPCでもある程度作者の意図したとおりの再生が可能です。また、GMにはそれをさらに拡張したGM2という規格があり、より表現に富んだデータの作成が可能になっています。
 いずれにしてもGMやGM2規格のMIDIであれば多くのPCで正しく再生が可能です

 しかし、MIDIを検索していると、たまにGSやらXGという名前を見る事は無いでしょうか。

 実はこれは、某大手電子楽器メーカーの
 YAMAHARolandそれぞれ独自にGMを拡張して自社で発売しているMIDI用の外部拡張音源での再生に特化させるために作られた規格なのです

 簡単に解説すると、GSがRolandXGがYAMAHAの規格になります。

 これらの規格で作成されたものは、それぞれの会社の音源にあわせたセッティングで最適化されているため、異なる環境では正しく再生されないことがほとんどです

 最後継である現存のMIDI音源のSD20(Roland)やMU500(YAMAHA)では再生互換をもたせるために、他社であるそれぞれXGとSGでも再生可能なライブラリを有しています。
 しかし完全互換ではないので、機種依存エフェクトなど、表現しきれない部分も多数あります。
 そのため、MIDIを利用するときはそれらに注意する必要があるでしょう。

・ゲームBGMに向いてる?
 はい、古く10年以上前からフリーゲーム等で愛用されている拡張子なので、問題なく扱えるはずです。
 また、データもただの楽譜情報なのでMP3などの音声データにくらべてはるかに容量が軽いこともあげられます。
 光通信が普及した現在では容量の問題は大きく気になる事は少ないですが、それでもフリーゲームなどでWebにアップデートする場合には気になる場合があるでしょう。
 そういった場合にはとても重宝するかもしれません。

 音質面でいえばPCに内臓されている"再生できないよりはマシ"程度の音源では圧倒的にMP3音源などにくらべてクオリティは低くなってしまうのがデメリットです
 しかしこれも、前述のMIDI専用の外部音源を持っている人(6年以上前からDTMをやっていた人などに多い)ではあまり気にならないでしょう。

・その他
 通信の高速化が普及してしまい、MP3のミックス済みデータにお株をとられてしまいましたが、まだまだ携帯用の着メロや、カラオケ業界などの業務用としては現役だったりします。
 MIDIをそのまま使うわけではないですが、作成データの元にMIDIを使うことは多く、現在でもMIDI作成をメインにしている人たちも結構いるようです。






以上になります!えへん


ざっくりかいたものなので誤字脱字も多々あるかもしれませんが
もしみつけたら生暖かく見守っていただければ幸いです……。


えがお
また、この手の記事をかくときは
よろしくお願いします!




♪~
できれば知り合いのゲーム制作始めたばかりの人とかにもおしえてあげると嬉しいです。




ノーマル
私自身は実はゲーム作った事がないのですが、ゲームBGMとしては同人ながら暫く携わる事ができて、ゲームの音源データの取り扱いにはまた特殊な技能や知識が必要だと実感したので今回の記事を書いてみました。


むーちゃんよろこび
少しでも、ゲーム製作者様やこれからゲームを作ろうとしているみなさんのお力になれば幸いです。



ではまた次会う日まで!またね


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No title

とても勉強になりました!

No title

とても勉強になりました!
oggよさそうですね!
プロフィール

無属性

Author:無属性
むーちゃん。単眼好き。某製作所でBGM作ったりたまにダンスミュージックつくったりしている。じゆうきままな子。

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